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Text File  |  1993-06-20  |  5.1 KB  |  242 lines

  1.                 Go Proverbs
  2.  
  3. The following proverbs are discussed at length in Go Proverbs
  4. Illustrated, which is unfortunately out of print.
  5.  
  6. Six die, eight live, and four die, six live.
  7.  
  8. On the third line, four die, six live.
  9.  
  10. In the corner, five stones in a row on the third line are alive.
  11.  
  12. Six eyes in a rectangle are alive.
  13.  
  14. For rectangular six in the corner, dame is necessary.
  15.  
  16. The comb formation is alive.
  17.  
  18. For the comb formation in the corner, dame is necessary.
  19.  
  20. The carpenter's square becomes ko.
  21.  
  22. If there is no stone on the handicap point, the carpenter's square is dead.
  23.  
  24. There is death in the hane.
  25.  
  26. Strange things happen at the one-two points.
  27.  
  28. If a formation is symmetrical play at the center.
  29.  
  30. Against three in a row, play right in the center.
  31.  
  32. The enemy's key play is my own key play.
  33.  
  34. The semeai where only one player has an eye is a fight over nothing.
  35.  
  36. There are times when even a fight over nothing means something.
  37.  
  38. If there is a ko inside a semeai, capture it on the final play.
  39.  
  40. Learn the eye-stealing tesuji.
  41.  
  42. Don't make empty triangles.
  43.  
  44. Don't make compact groups of stones.
  45.  
  46. At the head of two stones in a row, play hane.
  47.  
  48. At the head of three stones in a row, play hane.
  49.  
  50. Strike at the waist of the knight's move.
  51.  
  52. Shoulder connections, hanging connections, and knight's move connections.
  53.  
  54. If your stone is capped, play the knight's move.
  55.  
  56. Beware of the clumsy double contact.
  57.  
  58. Don't play in direct contact with the opponent's stone caught in your 
  59. squeeze-play.
  60.  
  61. Don't make a play adjacent to a cutting-point.
  62.  
  63. Capture what you cut off.
  64.  
  65. Never try to cut bamboo joints.
  66.  
  67. If you have on stone on the third line, add another, then abandon both of them.
  68.  
  69. Beware of going back to patch up your plays.
  70.  
  71. The monkey jump is worth eight points.
  72.  
  73. If you don't understand the ladders, don't play go.
  74.  
  75. The poor player plays the opponent's game for him.
  76.  
  77. If you have lost four corners, resign.
  78.  
  79. Pon-nuki is worth thirty points.
  80.  
  81. One point in the center is worth ten in the corner.
  82.  
  83. To reduce an opponent's large prospective territory, strike at the shoulder.
  84.  
  85. If you plan to live inside enemy territory, play directly against his stones.
  86.  
  87. Knight's moves win running battles.
  88.  
  89. When your opponent has two weak groups, attack them both at once.
  90.  
  91. ----------------------------------------------------------------------
  92.  
  93. These proverbs appear on the inside covers of Fairbarn's "Intro to
  94. Go":
  95.  
  96. The enemy's vital point is your own.
  97.  
  98. Add one stone, then sacrifice both.
  99.  
  100. The monkey jump is worth nine points.
  101.  
  102. The saki bottle shape is negative.
  103.  
  104. There is no territory in the centre.
  105.  
  106. 2-1 is the vital point in the corner.
  107.  
  108. Fill in a semiai from the outside.
  109.  
  110. Groups mustn't float.
  111.  
  112. The strong player plays straight, the weak diagonally.
  113.  
  114. If you lose by one point, take a rest.
  115.  
  116. Win the early ko to win the game.
  117.  
  118. If you lose all four corners, resign.
  119.  
  120. Attatch to the strongest stone in a pincer.
  121.  
  122. Keep away from thickness.
  123.  
  124. Five groups might live but the sixth will die.
  125.  
  126. Win the stones, lose the game.
  127.  
  128. Don't make territory near thickness.
  129.  
  130. Sacrifice small to take large.
  131.  
  132. Corner, side, centre.
  133.  
  134. Save the ko till last.
  135.  
  136. Extend one hand from the cross-cut.
  137.  
  138. Good moves and bad moves are bedfellows.
  139.  
  140. Don't peep at cutting points.
  141.  
  142. Take the cutting stone on the second line.
  143.  
  144. The second line is the line of defeat.
  145.  
  146. The rectangular six is normally alive.
  147.  
  148. Play in the centre of a symmetrical formation.
  149.  
  150. Stop on second, extend on third.
  151.  
  152. The vital point of three stones is the centre.
  153.  
  154. If you don't know ladders, don't play go.
  155.  
  156. Strike at the waist of the knight's move.
  157.  
  158. Sacrifice and squeeze.
  159.  
  160. Empty triangles are bad.
  161.  
  162. Atari, atari is vulgar play.
  163.  
  164. Keep inessential ataris till the end.
  165.  
  166. Avoid the plate connection.
  167.  
  168. A meijin needs no joseki.
  169.  
  170. On the second line, 8 live, 6 die.
  171.  
  172. Big groups never die.
  173.  
  174. ---------------------------------------------------------------------
  175.  
  176. This third list overlaps in part both of the first two lists posted 
  177. here recently.  It has 10 new ones that do not appear on either earlier
  178. list, and the grand total from all three is 77 proverbs (this is starting
  179. to sound like a basic set theory problem from sci.puzzles !).
  180.  
  181. From "GO PROVERBS" by David Mitchell.
  182.  
  183. (The first 23 are those featured in the book.)
  184.  
  185.  
  186. There is death in the hane.
  187.  
  188. Strange things happen at the one-two points.
  189.  
  190. The L group is dead.
  191.  
  192. Don't overlook the edge of the board.
  193.  
  194. If you don't know the ladders, don't play go.
  195.  
  196. There is damezumari at the bamboo joint.
  197.  
  198. Large groups never die.
  199.  
  200. Learn to play under the stones.
  201.  
  202. Eyes win semiais.
  203.  
  204. Don't make dangos.
  205.  
  206. Know the eye-stealing tesuji.
  207.  
  208. Connect with good shape.
  209.  
  210. Don't disturb symmetry.
  211.  
  212. Play at the centre of three stones.
  213.  
  214. From a cross-cut, extend.
  215.  
  216. At the head of two stones, play hane.
  217.  
  218. At the head of three stones, play hane.
  219.  
  220. The one-point jump is rarely bad.
  221.  
  222. The 3rd line is for territory, the 4th for influence.
  223.  
  224. Use the Knight's move to attack, the 1-point jump to defend.
  225.  
  226. Attack two weak groups simultaneously.
  227.  
  228. If there are six groups, one is dead.
  229.  
  230. Sacrifice for shape.
  231.  
  232. --
  233.  
  234. With only one group, you will win.           (extra one in text)
  235.  
  236. Each step in a ladder is worth 7 points.     (pro rule of thumb)
  237.  
  238. With less than 15 stones in danger, tenuki.  (new (Russian) proverb)
  239.  
  240.  
  241.  
  242.